https://www.imosver.com/es/libros/blender-49900801254990080125Blender39.43Blender se ha convertido en una de las herramientas de animación y modelado 3D más importantes del mercado. La envergadura, resultados y poderío de sus herramientas así lo justifican. Un programa grathttps://static.serlogal.com/imagenes_small/9788441/978844152903.jpgLibrosLibros/INFORMATICASin stock temporalmenteANAYA MULTIMEDIA000https://static.serlogal.com/imagenes_small/9788441/978844152903.jpg41.552.072011/03/019788441529038Hess, RolandLibrosaño_2011idioma_CastellanoCautor_Hess, Rolandsaga_DISEÑO Y CREATIVIDAD
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Blender se ha convertido en una de las herramientas de animación y modelado 3D más importantes del mercado. La envergadura, resultados y poderío de sus herramientas así lo justifican. Un programa gratuito de código abierto, idóneo para todos aquellos que desean adentrarse en el mundo de las tres dimensiones con la menor inversión posible. Animadores y artistas aprenderán los aspectos básicos de la nueva interfaz del programa y las herramientas de modelado, escultura e iluminación. Podrán utilizarlas en el proceso de animación, desde el renderizado hasta la edición de vídeo. Las novedades más importantes son una renovada interfaz, el sistema de animación de personajes y fotogramas clave, y el simulador de humo. Más que una guía, este libro describe una filosofía bajo cuyos encantos han sucumbido tantos artistas 3D. Un título práctico que hurga en las tripas de Blender y sus usos. En el sitio Web de Anaya Multimedia, www.anayamultimedia.es, encontrará los archivos que acompañan y complementan cada fase del proyecto.INTRODUCCION Convenciones CAPITULO 1. INTRODUCCION AL 3D: RECREAR EL MUNDO DENTRO DE SU ORDENADOR, O NO Forma Crear superficies Luz Movimiento Renderizar A continuación CAPITULO 2. LA INTERFAZ DE BLENDER Una breve historia Dedicar tiempo Obtener e instalar Blender Las partes de la interfaz Cambiar el tamaño de las ventanas Encabezados Combinar y dividir ventanas Intercambiar ventanas Crear una nueva ventana de aplicación Utilizar diferentes pantallas Maximizar una vista Repaso de los tipos de ventana Vista 3D Ventana Outliner Timeline (Línea de tiempo) Graph Editor (Editor gráfico) Dope Sheet (Hoja de tiempos) Properties (Propiedades) File Browser (Explorador de archivos) Encontrar las herramientas necesarias A continuación CAPITULO 3. CONCEPTOS BASICOS SOBRE OBJETOS Y ANIMACION Orientarse en 3D Perspectiva y vista ortográfica Modos de pantalla Trabajar con objetos Seleccionar/Deseleccionar todo (tecla A) Borrar/Eliminar (teclas X, Supr) Añadir objetos (Mayús-A) Fundamentos de transformación Mover/Trasladar (tecla G) Rotar (tecla R) Escala (tecla S) Fundamentos de selección Seleccionar un objeto concreto (botón derecho del ratón) Manipulador de transformaciones Cursor 3D Moverse en el tiempo Animación básica de fotogramas clave Relaciones y gestión de objetos Capas Relaciones principales Vacíos Crear instancias y duplicados Bloques de datos Resumen Por su cuenta A continuación CAPITULO 4. MODELAR: UN MILLON A UNO Las bases del modelado de malla Modelado libre: Polígono a polígono Herramientas Modelado de caja Modelar con modificadores Combinar los elementos de la mesa Organizar la habitación Por su cuenta A continuación CAPITULO 5. ILUMINACION: UNA SENCILLA OPERACION MUY COMPLEJA Las herramientas: Iluminación direccional Lámpara Point (de punto) Color Energy Distance Lámpara Sun (solar) Lámpara Hemi Lámparas Area (de área) Spot Lamp (Focos) Size (Tamaño) Samples (Muestras) Soft (Suavidad) Bias (Estimación) Clipping (Recorte) Filter Type (Tipo de filtro) Deep Shadow Maps (Mapas de sombras pronunciados) Iluminación no direccional Basado en rayos Iluminación ambiental aproximada Una configuración general de iluminación para exteriores Una configuración general de iluminación para interiores Generalizar A continuación CAPITULO 6. CREAR PERSONAJES Creación de personajes Comenzar desde una cabeza base Retocar rasgos faciales Mejillas Labios Ojos y pestañas Asimetría Modelar articulaciones Manos y otras partes expuestas Técnicas para añadir ropa Camisa Pantalones Zapatos y pies Añadir pelo Alta peluquería digital Por su cuenta A continuación CAPITULO 7. CREAR SUPERFICIES Objetivos para crear materiales creíbles Parámetros básicos de materiales y texturas: Paredes y suelos Modificar propiedades de materiales con texturas Añadir un segundo material y utilizar texturas de imagen Añadir una imagen de textura Asignación UV extremadamente básica La mesa: Un reflejo barato, rápido y real El jarrón: Transparencia y reflejos falsos El personaje: Desplegado UV de alta calidad, dispersión y pintura de proyección La solución sencilla: Pin y Live Unwrap Definir el material Añadir canales UV Crear desplegados UV para distintas vistas Pintura de proyección Completar la textura de la cabeza Materiales de pelo Materiales para ropa Pintar texturas personalizadas Combinar texturas pintadas con texturas de procedimiento Máscaras dinámicas: Proyección de cámara Retoques finales Por su cuenta A continuación CAPITULO 8. ESCULPIR Una alternativa al modelado tradicional Herramientas básicas de escultura Moldear modelos existentes Crear detalles y mapas de normales Utilizar el modificador Multiresolution Aplicar a un mapa de normales Esculpir desde cero Escultura y rendimiento A continuación CAPITULO 9. RIGGING: ORTOPEDIA DIGITAL Preparar la armadura Crear el esqueleto inicial Probar y ajustar la armadura Añadir controles básicos con relaciones principales Crear armaduras con restricciones El pie inverso Añadir Pole Target Completar la estructura del pie Más controles avanzados Manos Activar IK y otras restricciones Controladores Skinning Demasiada influencia Picos o sin influencia Pliegue pronunciado Huesos adicionales para ayudar a la deformación Conclusión Por su cuenta A continuación CAPITULO 10. FORMAS Y MORPHING Crear una clave de forma Crear claves de forma eficaces Preparar formas para animaciones A continuación CAPITULO 11. ANIMACION DE PERSONAJES: LA PARTE DIVERTIDA Por su cuenta El modo Pose y Dope Sheet Grabar la pose inicial Crear una nueva pose o animación Caminar Sujetar la silla Lanzar el cubo Comprobar los arcos A continuación CAPITULO 12. RENDERIZAR: ¡MAS RAPIDO, PROCESADOR! Fundamentos de renderización Opciones de renderización Acelerar renderizaciones de prueba Buscar el equilibrio perfecto para renderizaciones definitivas El compositor Familiarizarse con el compositor Efectos globales Profundidad de campo Desenfoque de movimiento Glow y Glare Cambios de color Grados de color Render Layers y el compositor Conclusión Por su cuenta A continuación CAPITULO 13. ANIMACION AMBIENTAL Esto no es una clase de Física Ropa y campos de fuerza Cuerpos suaves o cosas esponjosas y que botan Partículas El material Halo El humo es bueno Materiales de humo Por su cuenta A continuación CAPITULO 14. COMPILAR EN VIDEO Y SALIDA FINAL Crear archivos de animación Renderizar fotogramas estáticos Crear una animación a partir de imágenes estáticas Por su cuenta A continuación INDICE ALFABETICO