https://www.imosver.com/ca/libros/actionscript-3-para-flash-professional-cs5-49900801294990080129ActionScript 3 para flash professional CS535.63ActionScript 3.0 es un lenguaje de programación orientado a objetos utilizado en especial en aplicaciones Web animadas con Flash. Es rápido, flexible y permite dotar de interactividad a los archivos Fhttps://static.serlogal.com/imagenes_small/9788441/978844152849.jpgLibrosLibros/INFORMATICASin stock temporalmenteANAYA MULTIMEDIA000https://static.serlogal.com/imagenes_small/9788441/978844152849.jpgNOB00042780010493557NOB0003714NOB000381437.551.872010/11/019788441528499Adobe pressLibrosaño_2010idioma_CastellanoCautor_Adobe presssaga_DISEÑO Y CREATIVIDAD
Aquest tipus de galetes permeten a l'usuari la navegació a través d'una pàgina web, plataforma o aplicació i la utilització de les diferents opcions o serveis que hi hagi.
imosverlaravel_session
Descripció
Aquesta galeta és necessària perquè el lloc web funcioni i no es pot desactivar en els nostres sistemes.
Duració
Sesión
Dependències
Domini
imosver.com
OCT8NE
Descripció
Aquesta galeta s'utilitza per al correcte funcionament del Xat d'Oct8ne per prestar el servei d'atenció al client a l'usuari.
Són aquelles que possibiliten el seguiment i anàlisi del comportament dels usuaris a la nostra pàgina. La informació recollida s'utilitza per a la mesura de l'activitat dels usuaris al lloc web i l'elaboració de perfils de navegació dels usuaris.
_clsk
Descripció
Registra dades estadístiques del comportament del visitant a la web. Això s'utilitza per a anàlisis interns per part de l'operador del lloc web.
Duració
1 any
Dependències
_clsk,MUID,_clck
Domini
logglytrackingsession
Descripció
Identifica i registra la sessió de l'usuari amb finalitats analítiques.
Duració
Sesión
Dependències
Domini
.imosver.com
GOOGLE_ANALYTICS
Descripció
Registra una identificació única que s'utilitza per generar dades estadístiques sobre com utilitza el visitant el lloc web.
Duració
1 any
Dependències
Domini
.imosver.com
Són aquelles que ens permeten adaptar la navegació a la nostra pàgina web a les seves preferències (per exemple, idioma, navegador utilitzat, etc.).
_fbp
Descripció
Utilitzat per Facebook per oferir una sèrie de productes publicitaris, com ara ofertes en temps real de tercers anunciants.
Sinopsi ActionScript 3 para flash professional CS5
ActionScript 3.0 es un lenguaje de programación orientado a objetos utilizado en especial en aplicaciones Web animadas con Flash. Es rápido, flexible y permite dotar de interactividad a los archivos Flash, controlar las líneas de tiempo y las animaciones, y crear funciones de control de eventos. Este libro, uno de los manuales prácticos de formación de mayor éxito, le ayudará a conocer las características de ActionScript 3.0 de manera rápida y sencilla. Desarrollado por expertos, contiene 15 capítulos que proporcionan incontables trucos y técnicas para familiarizarse con sus funciones. Aprenda cómo dotar de interactividad a sus archivos Flash con ActionScript 3.0. Cree funciones de control de eventos y controle líneas de tiempo, animaciones e interacciones mediante datos, texto, vídeo, sonidos e imágenes. Puede leerse de principio a fin o elegir tan sólo los capítulos que le interesen. Incluye un CD para Windows y Mac con el material para desarrollar los ejercicios, así como otros recursos.Agradecimientos Sobre el autor PRIMEROS PASOS Acerca de este libro Cómo utilizar los capítulos Convenciones Versión de Flash Player Recursos adicionales Certificación de Adobe INTRODUCCION A ACTIONSCRIPT 3.0 Breve historia de Flash y ActionScript ActionScript 3.0 para programadores noveles Para usuarios de ActionScript 1.0 y 2.0 Las malas noticias Y las buenas noticias Formatos para reproducir archivos Flash y ActionScript 3.0 Flash, Flash Builder 4 y Flex ActionScript en la línea de tiempo de Flash frente a archivos externos Pero ya basta de información... CAPITULO 1. UTILIZAR FRAGMENTOS DE CODIGO Y DESPLAZARSE POR LA LINEA DE TIEMPO DE FLASH Pasos iniciales Añadir ActionScript utilizando fragmentos de código Añadir un fragmento de código para navegar a una URL Aplicar un fragmento de código Modificar el fragmento de código Colocar código en la línea de tiempo de Flash Trabajar con etiquetas Reproducción en bucle con ActionScript Crear animaciones en bucle Controlar el número de bucles Crear una variable de contador Actualizar la variable Mostrar el contador en un campo de texto Utilizar una instrucción condicional para controlar la línea de tiempo Actualizar el texto del fotograma home Sugerencias Preguntas de repaso Respuestas CAPITULO 2. TRABAJAR CON EVENTOS Y FUNCIONES Trabajar con funciones de procesamiento de eventos Utilizar fragmentos de código para crear la navegación Crear instancias de botón para controlar la navegación Añadir un fragmento de código para navegar Modificar el fragmento de código Crear escuchadores de eventos Añadir un botón de reinicio Ampliar el campo de texto dinámico Añadir botones para controlar el idioma Sugerencias Preguntas de repaso Respuestas CAPITULO 3. CREAR ANIMACIONES CON ACTIONSCRIPT Repasar el archivo inicial Controlar propiedades de clips de película con ActionScript Cambiar el valor de una propiedad Aumentar o reducir el valor de una propiedad Utilizar un evento ENTER_FRAME para animar una propiedad de MovieClip Crear una variable para almacenar una referencia a un clip de película Cambiar propiedades de clips de película con botones Crear animaciones con interpolaciones de ActionScript Añadir interpolaciones de ActionScript Importar las clases Tween y de interpolación Sugerencias Preguntas de repaso Respuestas CAPITULO 4. CREAR ACTIONSCRIPT EN ARCHIVOS EXTERNOS Crear un archivo de ActionScript Crear una clase ActionScript en Flash Estructura básica de un archivo de clase ActionScript 3.0 Crear instancias de un archivo de clase en Flash Reemplazar los parámetros de las instancias Ellipse Activar y desactivar la función makeShapes() Colores aleatorios para las elipses Sugerencias Preguntas de repaso Respuestas CAPITULO 5. UTILIZAR ACTIONSCRIPT Y COMPONENTES PARA CARGAR CONTENIDO Crear una instancia del componente List y establecer sus parámetros Añadir una instancia del componente UILoader Añadir un escuchador de eventos CHANGE al componente List Cargar archivos SWF a un componente UILoader Crear el archivo de galería Examinar el archivo gallery.fla Añadir escuchadores de eventos a las miniaturas Cargar texto desde un archivo externo Utilizar el evento COMPLETE para confirmar la carga de texto externo antes de mostrar el texto Añadir una barra de desplazamiento al campo de texto Sugerencias Preguntas de repaso Respuestas CAPITULO 6. CREAR PRECARGADORES EN ACTIONSCRIPT 3.0 Herramientas del entorno de pruebas Visor de anchos de banda Simular descarga Crear un campo de texto y una barra de progreso para controlar el proceso de carga Añadir ActionScript para controlar el progreso del componente UILoader Añadir escuchadores de eventos para PROGRESS y COMPLETE Crear la función progressHandler() Añadir la función completeHandler() Controlar los fotogramas de un clip de película para reflejar el progreso de la carga Añadir ActionScript al clip loadAnimation Sugerencias Preguntas de repaso Respuestas CAPITULO 7. UTILIZAR MATRICES Y BUCLES EN ACTIONSCRIPT 3.0 Examinar el archivo inicial Añadir instancias MovieClip desde la biblioteca Flash al escenario Configurar las propiedades de vinculación de un clip de película Añadir una nueva instancia de la clase Apple al escenario Añadir las variables iniciales Matrices Añadir variables para registrar la puntuación del usuario Generar varias instancias con un bucle for Funcionamiento de los bucles for Crear el bucle for Añadir elementos dinámicamente a una matriz con push() Generar la funcionalidad arrastrar/soltar Utilizar los métodos startDrag() y stopDrag() Crear el juego en un escuchador ENTER_FRAME Controlar los clips de película que salen del escenario Utilizar hitTestObject() para controlar las colisiones Añadir instrucciones condicionales para determinar la salida del juego Mostrar información visual navegando fotogramas MovieClip Sugerencias Preguntas de repaso Respuestas CAPITULO 8. CREAR TEXTO Y DARLE FORMATO CON ACTIONSCRIPT Examinar el archivo inicial Crear un campo de texto TLF con ActionScript Cargar un archivo de texto externo en un campo de texto TLF Utilizar la clase TextFormat Proporcionar al usuario un panel personalizado para dar formato al texto Mostrar el panel Formatter utilizando una combinación de teclas Hacer que el panel de formato se pueda arrastrar Controlar el formato de texto utilizando componentes y ActionScript Crear una barra de desplazamiento utilizando ActionScript Mostrar y ocultar la barra de desplazamiento Sugerencias Preguntas de repaso Respuestas CAPITULO 9. CONTROLAR SONIDO CON ACTIONSCRIPT Examinar el archivo inicial Añadir reguladores al proyecto Las clases Sound, SoundChannel y SoundTransform Crear instancias de Sound, SoundChannel y SoundTransform Añadir más variables Crear la matriz songList Definir títulos de canciones con un bucle for Modificar campos de texto con el método replace() Ocultar los reguladores Programar los botones para seleccionar canciones Añadir escuchadores de eventos a los botones de canción Crear la función chooseSong() Crear una instrucción switch para la selección de canciones Crear una instancia de la clase Sound y comprobar instancias existentes Cargar un sonido en una instancia Sound Crear las instancias SoundChannel y SoundTransform Controlar la visibilidad de los controles de volumen y estéreo Añadir un escuchador para las etiquetas ID3 de un archivo MP3 Crear la función id3Handler() Añadir información sobre el artista y el disco Añadir un objeto de formato de texto Añadir los controles de regulador Añadir las funciones volumeChange() y panChange() Sugerencias Preguntas de repaso Respuestas CAPITULO 10. TRABAJAR CON UNA LISTA DE REPRODUCCION XML Estructura básica de un archivo XML Examinar el archivo inicial Sustituir la matriz songList por una instancia XML Cre