https://www.imosver.com/fr/ebooks/play-like-a-girl-E0002859302E0002859302PLAY LIKE A GIRL9.87Un libro de la crítica especializada en videojuegos referente en España, inspiración para las niñas que quieren entrar en la industria.Aunque en su origen el videojuego se pensó como un dispositivo dohttps://www.aglutinaeditores.com/media/resources/public/14/140c/140cdd83bad54511b2a958fa191d0938.jpegEbookEbook/ARTE, ARQUITECTURA, CINE Y FOTOGRAFIAEn stockLIBROS CÚPULA000https://www.aglutinaeditores.com/media/resources/public/14/140c/140cdd83bad54511b2a958fa191d0938.jpeg0010382459AST002677210.3950.522023/06/149788448038137MARINA AMORESEbookaño_2023idioma_EspagnolCautor_MARINA AMORES
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Cookie interne de Microsoft Clarity. Elle enregistre un identifiant anonyme du navigateur afin d'attribuer à un même utilisateur les visites sur ce site et d'établir des statistiques d'utilisation.
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Cookie tierce de Microsoft. Elle synchronise l'identifiant MUID entre les différents domaines de Microsoft.
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Un libro de la crítica especializada en videojuegos referente en España, inspiración para las niñas que quieren entrar en la industria.Aunque en su origen el videojuego se pensó como un dispositivo doméstico familiar, lo cierto es que ese enfoque duró muy poco tiempo. Poco a poco se estableció culturalmente que el videojuego era un espacio exclusivo para hombres, un refugio al que las mujeres no estaban invitadas porque, según se había consensuado, las mujeres no podían ser buenas programadoras ni creadoras porque en primer lugar no habían desarrollado interés por la tecnología ni por el consumo de los videojuegos.
¿Pero sabías que, en realidad, las mujeres habían sido pioneras en la programación aun cuando no tenían el mismo acceso a la educación que los hombres?
Este libro se divide en tres ejes principales para abordar todas las esferas en las que las mujeres pueden relacionarse con los videojuegos: como desarrolladoras, como comunicadoras y como jugadoras. Hablaremos tanto de las trabajadoras y creadoras como de las estudiantes, de la prensa y los medios que tratan el videojuego así como del marketing y la publicidad que decide cómo vender esos productos culturales y a quién dirigirse, para finalmente acabar introduciéndonos en la comunidad de jugadores, con el acoso online, los prejuicios hacia las jugadoras, la profesionalización en los
esports y el
streaming.En
Play like a girl se explican los mecanismos y estrategias de cómo se ha apartado a las mujeres del mundo de los videojuegos y de la tecnología, pero también se habla de todo lo que podemos hacer para que las niñas y las jóvenes vuelvan a sentir suyo un espacio en el que cabemos todos. No solo tenemos la oportunidad de reconstruir un sistema roto: tenemos la obligación y podemos hacerlo. Así que démosle al botón de
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