ActionScript 3.0 para Flash Professional CS5
Calderone, Ariel

Synopsis ActionScript 3.0 para Flash Professional CS5

ActionScript 3.0 el lenguaje de programación orientado a objetos utilizado en especial en aplicaciones Web animadas con Flash es rápido, flexible y permite dotar de interactividad a los archivos Flash, controlar las líneas de tiempo y las animaciones, y crear funciones de control de eventos. Este manual supone una inmersión progresiva en el estudio del programa y sus principales elementos, a través de un método de aprendizaje dinámico que facilita la aplicación e integración de los distintos conceptos introducidos. Comienza por el estudio de algunos aspectos básicos y elementales de la programación en general, mientras se introduce en las características principales de ActionScript, repasando su historial evolutivo. Luego se examinan las principales herramientas del lenguaje, analizando el campo de aplicación de cada una de ellas a través de numerosos ejemplos. Finaliza con un práctico apéndice que proporciona un conjunto de recursos y técnicas especiales para elevar la usabilidad de las aplicaciones basadas en Flash a través de ActionScript. Cómo usar este libro A quién va dirigido este libro Estructura del libro Convenios utilizados en este libro Anotaciones Información de soporte Consideraciones previas Capítulo 1. Introducción La programación, vista desde otra perspectiva ActionScript, el lenguaje de Flash Historia y evolución ActionScript 3.0 en Flash CS5 Características esenciales de ActionScript Conceptos básicos ¿En qué consiste un script? ¿Qué son los contenidos dinámicos? Ejemplo: Galería de imágenes ¿Qué se entiende por sintaxis? Antes de empezar Cómo enfocar la programación Prácticas recomendadas Documentar bien el código Elegir identificadores representativos Cuidar la consistencia y el formato del código Entorno de programación Dónde escribir el código y cómo ejecutarlo El panel Acciones ¡Hola Mundo! Resumen Capítulo 2. Variables, tipos de datos y operadores Introducción a las variables Declaración de variables y asignación de datos Tipos de datos String Number int uint Boolean Valor predeterminado de una variable Valor indefinido Escritura estricta de datos Conversión entre tipos de datos Conversión implícita Nomenclatura de variables Ambito de las variables Constantes Operadores Operadores aritméticos Operador de concatenación Operadores de asignación Operadores de comparación Operadores lógicos Resumen Capítulo 3. Condicionales, bucles y funciones Introducción Sentencias condicionales El condicional if..else El condicional if..else if El condicional switch switch vs. if..else if Anidar bloques condicionales Estructuras de bucle o repetición La estructura while La estructura do..while La estructura for Funciones Declaración de funciones Invocar una función Parámetros opcionales Ambito de una función Resumen Capítulo 4. Programación orientada a objetos Introducción a la programación orientada a objetos Elementos básicos de la POO Los objetos en ActionScript 3.0 Declaración de clases Atributos de una clase El método constructor Creación de objetos Parámetros del método constructor Acceso a métodos y propiedades Propiedades Acceso a las propiedades Métodos de instancia Métodos estáticos Acceso a propiedades con métodos Herencia y polimorfismo Caso práctico Ejemplo: Conversor de unidades Ruta de clases Resumen Capítulo 5. Conjuntos Introducción a los conjuntos Conjuntos indexados Obtener la longitud de un conjunto indexado Insertar elementos en un conjunto indexado Eliminar elementos de un conjunto indexado Ordenar los elementos de un conjunto indexado Recorrer los elementos de un conjunto indexado Aplicar funciones sobre los elementos de un conjunto indexado Unir, segmentar y convertir conjuntos indexados en cadenas Eliminar elementos conservando los espacios Conjuntos asociativos Recorrer un conjunto asociativo Conjuntos multidimensionales Conjuntos de objetos Ordenar un conjunto de objetos Vectores Operaciones básicas sobre vectores ¿Para qué utilizar vectores? Resumen Capítulo 6. Gestión del contenido visual Jerarquía de clases La clase DisplayObject La clase InteractiveObject La clase DisplayObjectContainer Jerarquía de contención La clase Stage La lista de visualización Niveles de profundidad Operaciones sobre la lista de visualización Añadir objetos al final de la lista Añadir objetos en niveles arbitrarios Obtener información de una lista Definir el nivel de profundidad de un objeto Eliminar objetos de un contenedor Propiedades de la clase DisplayObject Reposicionar un objeto Redimensionar un objeto Escalar un objeto Rotar un objeto Modificar la opacidad de un objeto Modificar el color de un objeto Enmascarar un objeto Establecer la visibilidad de un objeto Los símbolos y ActionScript Botones Utilizar otros objetos como botones Movie clips Métodos de la clase MovieClip Propiedades de la clase MovieClip Acceso a los elementos de una jerarquía de contención Resumen Capítulo 7. Generación dinámica de contenido visual Introducción a los formatos gráficos Vectores vs. Bitmaps Generación dinámica de gráficos vectoriales Dibujar líneas rectas Dibujar líneas curvas Dibujar rectángulos Dibujar elipses y círculos Rellenar figuras Eliminar un gráfico vectorial Generación dinámica de imágenes bitmap Creación de imágenes rasterizadas Modificar píxeles en grupos Modificar píxeles a nivel individual getPixel() setPixel() lock() y unlock() Rellenar zonas homogéneas de una imagen Duplicar un conjunto de píxeles Duplicar objetos BitmapData Convertir objetos en imágenes bitmap Aplicar filtros sobre imágenes bitmap Resumen Capítulo 8. Trabajo con campos de texto Texto clásico vs. TLF Representación del texto con el modelo clásico Creación de un campo de texto dinámico clásico Aspecto de un campo de texto Ajuste del contenido al campo de texto Modificación del contenido de un campo de texto Campos de introducción de texto Restricciones sobre campos de introducción de texto Formato de un campo de texto clásico Formato del texto con HTML Formato del texto con TextFormat Formato del texto con StyleSheet Representación del texto con el modelo TLF Estructura y clases principales del sistema TLF Contenedores y composición del flujo Formato del texto TLF Distribución del texto en columnas Elementos gráficos y enlaces Contenedores enlazados Resumen Capítulo 9. Operaciones sobre cadenas La clase String Obtener caracteres en posiciones dadas Obtener el código numérico de un carácter dado Unir cadenas Convertir cadenas a mayúsculas o minúsculas Extraer secciones de una cadena Obtener posiciones de caracteres o subcadenas Convertir cadenas en conjuntos indexados Expresiones regulares Sintaxis general de las ER Métodos de comprobación Metacaracteres Patrones definidos con metacaracteres Indicadores y métodos de la clase String Resumen Capítulo 10. Gestión de eventos Introducción ¿Qué son los eventos? Los eventos en ActionScript 3.0 Flujo del evento Objetos de evento Propiedades de un objeto de evento Métodos de un objeto de evento Receptores y controladores de eventos Eliminar la conexión entre un objeto y un evento Categorías de eventos Eventos de la clase MouseEvent Arrastrar y soltar Personalizar el puntero Eventos de la clase KeyboardEvent Eventos de texto Resumen Capítulo 11. Animación, matemática y funciones de tiempo Introducción Animación dinámica Animación con eventos de ejecución periódica enterFrame vs. Timer Detección de colisiones Animación con
EAN
9788441528826
Année d'édition
2011
pages
400
langage
Castellano
Collection
MANUALES IMPRESCINDIBLES
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300
Largeur
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