https://www.imosver.com/fr/libros/iluminacion-y-render-49900801454990080145Iluminación y render48.93Esta es la segunda edición del popular libro Técnicas de Iluminación y Render, un gran éxito comercial que se ha convertido en texto estándar de aprendizaje en academias y escuelas de deseño. La nuevahttps://static.serlogal.com/imagenes_small/9788441/978844152091.jpgLibrosLibros/INFORMATICASin stock temporalmenteANAYA MULTIMEDIA000https://static.serlogal.com/imagenes_small/9788441/978844152091.jpg499008006151.552.572006/10/019788441520912Birn, JeremyLibrosaño_2006idioma_CastellanoCautor_Birn, Jeremysaga_DISEÑO Y CREATIVIDAD
Artículo
Iluminación y render
Birn Jeremy
ANAYA MULTIMEDIA
INFORMATICA
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Esta es la segunda edición del popular libro Técnicas de Iluminación y Render, un gran éxito comercial que se ha convertido en texto estándar de aprendizaje en academias y escuelas de deseño. La nueva edición se moderniza con nuevas técnicas y conceptos adaptándose a los cambios tecnológicos actuales. Aspectos como la oclusión o la iluminación global se tratan con profundidad e incluye un nuevo capitulo sobre la creación de una película de animación con efectos especiales. Compuesto por 12 capítulos, abarca las principales características, funciones y algoritmos relacionados con la iluminación y el render. Las similitudes a la hora de crear un modelo render bien iluminado superan las diferencias permitiendo que el contenido pueda aplicarse a cualquier paquete de 3D. Conocerá las particularidades más importantes de Renderman, Mental Ray, 3D Studio Max, Maya, Softimage y Lightwave.INTRODUCCION A quién va dirigido este libro Requerimientos de software Software 3D Software 2D Sobre este libro CAPITULO 1. ASPECTOS BASICOS DE LA ILUMINACION Motivación Espacio off-screen Cualidades de la luz Luz directa e indirecta Trampas Trampas en las películas Objetivos visuales de la iluminación Dar claridad Dar credibilidad Acentuación de sombras y efectos Mantener la continuidad Dirigir la vista del espectador Impacto emocional Retos El entorno de trabajo Control creativo CAPITULO 2. ASPECTOS BASICOS DE ILUMINACION Y BUENAS PRACTICAS Punto de comienzo Tipos de luz Luces de punto Focos Luces direccionales Luces de área Modelos usados como luz Esferas de ambiente Luz ambiental Control y opciones Atenuación Atenuación de cuadrado inverso Ausencia de atenuación Otros tipos de atenuación Difusión y especularidad Luces enlazadas Cookies Producción Cuándo iluminar El ciclo comunicativo Nombres Control de versiones Ejercicios CAPITULO 3. SOMBRAS Y OCLUSION Funciones visuales de las sombras Definir relaciones espaciales Revelar ángulos alternativos Mejorar la composición Añadir contraste Mostrar objetos del espacio off-screen Integrar elementos ¿Qué luces deben proyectar sombras? Confusión de sombras Sombras secundarias Color de la sombra Probar las sombras Tamaño y perspectiva de la sombra Algoritmos de sombreado Mapas de profundidad Resolución y uso de memoria Encuadre del mapa de profundidad Defectos asociados a los mapas de profundidad y a las autosombras Corrección de fisuras Soporte a transparencia Sombras raytrace Cómo funcionan las sombras raytrace Profundidad del trazo Sombras duras y suaves Luces duras y suaves Sombras suaves con mapas de profundidad Sombras suaves con raytrace Luces de área Radio de luz Muestreo Oclusión Oclusión ambiental Oclusión e iluminación global Otros tipos de oclusión Trucar sombras Luces negativas Luces de sólo sombra Objetos de sombra Iluminación precocinada Conclusiones Ejercicios CAPITULO 4. ILUMINACION DE ENTORNOS Y ARQUITECTURAS Luz del día Luz solar Elegir una luz infinita o un foco Controlar el aspecto de las sombras Decidir entre sombras raytrace o mapas de profundidad Luz del cielo Balance de color Iluminación basada en imagen Luz indirecta Escenas nocturnas Luces prácticas Iluminar la luz Iluminación procedente de luces prácticas Brillo exterior Patrones de proyección Iluminación de ventanas Simular luz indirecta Esquinas Luces con origen Iluminación global Radianza convencional Mapas de fotones Final gathering Luz cáustica Oclusión ambiental Ejercicios CAPITULO 5. ILUMINACION DE CRIATURAS, PERSONAJES Y ANIMACIONES Modelado con luz Direccionalidad Definición Iluminación de tres puntos Variaciones Herramientas, no leyes Funciones de la luz Luces principales Luces de relleno Luces de reflejo Luces traseras Luces kicker Luces especulares Iluminación de personajes en una animación Frames de prueba Enlazar luces a caracteres Cambios en la tecnología Oclusión ambiental para personajes IBL y GI para personajes Dispersión de superficies Variación del mapa Simulación de dispersión de sub-superficies Iluminación del pelo Iluminación de los ojos Oclusión ocular Destellos oculares Ejercicios CAPITULO 6. CAMARAS Y EXPOSICION Número-f y profundidad de campo Imitación de las lentes reales La regla de los dos tercios Distancia hiperfocal Efecto bokeh Velocidad de frame Desenfoque de movimiento realista Velocidad y ángulo de obturación El mito de la cola de cometa Desenfoque de rotación Campos de vídeo Campos de render Arrastre 3:2 Velocidad de película Exposición fotográfica El sistema de zonas Histogramas Imperfecciones de la lente Distorsión de la lente Aberración cromática Viñetas Destello de lente y halo Ejercicios CAPITULO 7. COMPOSICION DE ESCENA Tipos de planos Tamaños de plano Bloqueo del eje Z Tomas POV (punto de vista) Toma doble Toma por encima del hombro Angulos de cámara La línea de acción Perspectiva Picado y contrapicado Movimientos de cámara Motivaciones de los movimientos de cámara Movimientos de cámara naturales Mejorar la composición La regla de los tercios Espacio positivo y negativo Peso gráfico Líneas Tangencias Encuadre para cine y vídeo Proporciones de formato y aspecto Formatos de película Adaptación a televisión Recorte (crop) y overscan Ejercicios CAPITULO 8. ARTE Y CIENCIA DEL COLOR Mezcla de color Colores aditivos Colores substractivos Ajustes de tono, saturación y valor Cuando la luz de color se encuentra con una superficie coloreada Esquemas de color Contraste de color Exclusividad Colores complementarios Contraste a lo largo del tiempo El significado de los colores Colores cálidos y calientes Colores fríos Asociaciones contextuales Color y profundidad Imágenes teñidas en blanco y negro Equilibrio de color Temperatura de color Simulación de los diferentes balances de color Advertencias respecto a la temperatura de color Muestreo de colores desde fotografías Color RGB La importancia del rojo, el verde y el azul Color digital Color de 8 bits Color de 16 bits HDRI Formatos de compactación Imágenes monocromas Color indexado Imágenes comprimidas Ejercicios CAPITULO 9. TEXTURAS Y ALGORITMOS DE RENDER Texturizado de superficies Reflexión difusa, lustrosa y especular La reflexión difusa, lustrosa y especular en las texturas El modelo de microfacetas Reflejos especulares Especularidad realista Tamaño del destello Color especular El efecto Fresnel Destellos anisotrópicos BRDF y BSSRDF Anti-aliasing Sobre-muestreo Sobre-muestreo adaptativo Ajuste del umbral de contraste Infra-muestreo Filtrado Render a alta resolución Raytrace Estructuras de aceleración de raytrace Reflexiones raytrace Integración de reflejos y destellos especulares El entorno Reflejos glossy Límite del reflejo Sombras Sombras de mapa y raytrace Profundidad de trazo y número de sombras Transparencia y refracción Indice de refracción Refracción coloreada Límites de refracción Algoritmo Reyes La interfaz estandar RenderMan Reyes y raytrace Render Z-Buffer Render scanline Aceleración GPU y render por hardware Render por hardware Aceleración GPU Vista previa interactiva Ejercicios CAPITULO 10. DISEÑO Y ASIGNACION DE TEXTURAS Tipos de mapas de texturas Mapa de color Mapa especular Mapa de incandescencia Mapa de transparencia Mapa de desplazamiento Mapa de relieve Mapa normal Mapa de texturas polinomial Otras técnicas de mapeado Texturas fotográficas Consejos de fotografía Toma con escáner Texturas artísticas Reso